Définitions

Glossaire UX, UI, design system et IA

Quarante termes définis en quelques phrases, pour parler la même langue entre designers, développeurs, fondateurs et équipes produit. Chaque définition est écrite pour être citée telle quelle.

Les définitions ci-dessous sont celles que j'utilise en mission. Elles privilégient l'usage à l'exhaustivité : ce qu'un terme veut dire concrètement dans un projet de design produit, et ce qu'il ne veut pas dire.

UX design

L'UX design (expérience utilisateur) est la conception de l'ensemble du parcours d'une personne avec un produit ou un service : compréhension des besoins, structure des parcours, architecture de l'information, logique des écrans, tests. Il s'intéresse à ce que l'utilisateur fait et ressent, avant la forme visuelle.

UI design

L'UI design (interface utilisateur) est la conception de la forme des écrans : grille, typographie, couleur, composants, états, mouvement. Il rend l'expérience visible et manipulable. Un bon UI design se reconnaît à une hiérarchie lisible en moins de trois secondes et à une cohérence totale.

Product design

Le product design couvre la conception complète d'un produit numérique : vision, parcours, interface, composants, lien avec le business et transmission aux développeurs. Il réunit UX et UI dans un même rôle, avec une responsabilité sur le résultat du produit, pas seulement sur ses écrans.

UX strategy

La UX strategy (stratégie UX) est le travail de cadrage qui précède la conception : formuler le problème, comprendre les utilisateurs et le business, définir la vision, les principes de conception et les indicateurs de succès, puis prioriser. Elle produit un cadre et une feuille de route, pas des écrans.

Direction artistique digitale

La direction artistique digitale définit et garantit l'identité visuelle d'un produit ou d'un site : typographie, couleur, imagerie, mouvement, ton. Elle traduit un positionnement en système visuel que les équipes peuvent appliquer, et veille à sa cohérence dans la durée.

Design system

Un design system est un ensemble de décisions de design réutilisables (tokens, composants, règles, documentation) partagées entre les designers et les développeurs d'un produit. Il sert à livrer plus vite, plus cohérent et plus accessible. Il vit avec le produit et a besoin d'un responsable.

Design tokens

Les design tokens sont les plus petites décisions de design nommées : une couleur, une taille de texte, un espacement, un rayon, une durée. Stockés sous forme de variables, ils sont la couche la plus stable d'un design system et permettent les thèmes, le mode sombre et la marque blanche sans toucher aux composants.

Token sémantique

Un token sémantique nomme un usage plutôt qu'une valeur : « couleur de surface surélevée » plutôt que « gris 800 ». Les composants utilisent les tokens sémantiques, qui pointent vers des tokens primitifs. Changer de thème revient à changer les correspondances, pas les composants.

Composant

Un composant est un élément d'interface réutilisable, défini une fois avec ses variantes et ses états : bouton, champ, tableau, carte, modale. Dans un design system, il porte le même nom dans Figma et dans le code et se comporte de la même façon partout.

État (d'un composant ou d'un écran)

Un état décrit l'apparence et le comportement d'un élément selon la situation : repos, survol, focus, actif, désactivé, erreur, chargement, vide, succès. Un écran livré sans ses états n'est pas livrable ; c'est la différence entre une maquette et une spécification.

État vide

L'état vide est ce qu'un écran affiche quand il n'a encore aucune donnée : premier usage, filtre sans résultat, liste non remplie. Un bon état vide explique ce qui apparaîtra, propose l'action qui remplira l'écran ou montre un exemple. Il ne laisse jamais un espace blanc.

Wireframe

Un wireframe est une représentation schématique d'un écran, sans style visuel, qui fixe la structure, la hiérarchie et les contenus. Il sert à discuter de la logique avant de discuter de la forme. Il est annoté pour expliquer les comportements.

Prototype

Un prototype est une version simulée du produit, cliquable, qui permet de tester un parcours avant de le développer. Il peut être réalisé dans Figma ou en code. Un prototype en code se teste avec de vraies données et révèle ce qu'une maquette cache.

Handoff

Le handoff est la transmission du design aux développeurs : fichiers organisés, spécifications, tokens, composants nommés, états, annotations, puis revue des écrans intégrés. Un handoff réussi ne laisse pas 20 % du travail à l'équipe technique.

Heuristiques d'utilisabilité

Les heuristiques d'utilisabilité sont des principes généraux d'évaluation d'une interface : visibilité de l'état du système, correspondance avec le monde réel, contrôle et liberté, cohérence, prévention des erreurs, reconnaissance plutôt que rappel, flexibilité, minimalisme, aide à la récupération, documentation. Elles servent de grille lors d'un audit.

Audit UX/UI

Un audit UX/UI est une évaluation structurée d'un produit : parcours, interface, accessibilité, cohérence, performance perçue. Il produit un diagnostic objectivé, des problèmes classés par gravité et un plan d'action priorisé par impact et par effort. Il précède toute refonte.

Recherche utilisateur

La recherche utilisateur est l'ensemble des méthodes qui permettent de comprendre les usages réels : entretiens, observation, questionnaires, analyse des tickets support et des données d'usage, tests. Cinq entretiens bien menés révèlent la majorité des problèmes d'un parcours.

Test utilisateur

Un test utilisateur consiste à observer des personnes réelles accomplir des tâches sur un produit ou un prototype, pour identifier ce qui bloque. Il peut être modéré (avec un animateur) ou non modéré (à distance, enregistré). Cinq participants suffisent pour détecter les problèmes majeurs.

Persona et profil d'usage

Un persona est une représentation d'un segment d'utilisateurs. Je préfère le terme de profil d'usage : tâches critiques, contexte, frictions, fréquence, sans prénom ni photo. Il sert à trancher les débats « l'utilisateur veut », pas à décorer une présentation.

Parcours utilisateur

Le parcours utilisateur est la suite des étapes qu'une personne traverse pour atteindre un objectif avec un produit : découverte, inscription, première valeur, usage, renouvellement. Le cartographier permet de voir les frictions, les abandons et les opportunités.

Architecture de l'information

L'architecture de l'information est l'organisation et le nommage des contenus et des fonctionnalités d'un produit : hiérarchie, navigation, regroupements, vocabulaire. Une bonne architecture permet de trouver sans chercher et de comprendre sans apprendre.

Onboarding

L'onboarding est le parcours qui amène un nouvel utilisateur à sa première valeur réelle. Son indicateur principal n'est pas le taux de complétion d'un tutoriel mais le temps jusqu'à cette première valeur. Un bon onboarding montre avant de demander de configurer.

Activation

L'activation est le moment où un nouvel utilisateur a accompli l'action qui prouve que le produit lui est utile. Le taux d'activation mesure la part des inscrits qui atteignent ce moment. Il se définit produit par produit et se mesure avant et après chaque changement.

Microcopie

La microcopie désigne les textes courts de l'interface : libellés, messages d'erreur, aides, confirmations, états vides. Elle est écrite pour un utilisateur qui ne lira qu'une fois. Un bon message d'erreur dit ce qui s'est passé et quoi faire ensuite.

Accessibilité numérique

L'accessibilité numérique est la capacité d'un produit à être utilisé par tous, y compris les personnes en situation de handicap : contrastes suffisants, navigation clavier, lecteurs d'écran, structure sémantique, labels explicites. En France, le référentiel est le RGAA ; au niveau international, les WCAG.

Multi-tenant

Un logiciel multi-tenant sert plusieurs clients (tenants) à partir d'une même instance, chacun avec ses données isolées et souvent son identité visuelle. Pour le design, cela implique un design system à thèmes et des tokens sémantiques surchargeables par client.

Marque blanche

La marque blanche est la possibilité pour un client de présenter un produit sous sa propre identité : logo, couleurs, parfois domaine. Bien conçue, elle repose sur des tokens surchargés et un seul jeu de composants, jamais sur une duplication des écrans.

Core Web Vitals

Les Core Web Vitals sont trois indicateurs de performance mesurés par Google : le temps d'affichage du contenu principal (LCP), la réactivité aux interactions (INP) et la stabilité visuelle (CLS). Ils influencent le référencement et traduisent l'expérience réelle de chargement.

SEO

Le SEO (référencement naturel) est l'ensemble des pratiques qui permettent à un site d'être trouvé dans les moteurs de recherche : structure, contenu, balises, données structurées, performance, liens. Pour un designer, il commence par une page par intention de recherche et une hiérarchie claire.

Données structurées

Les données structurées sont des informations ajoutées au code d'une page, selon le vocabulaire schema.org, pour décrire son contenu aux moteurs de recherche et aux IA : personne, organisation, article, service, question-réponse. Elles rendent la page compréhensible par des machines.

Intelligence artificielle générative

L'IA générative désigne les modèles capables de produire du texte, des images, du code ou de la vidéo à partir d'instructions en langage naturel. En design produit, elle sert à synthétiser, explorer des variantes, prototyper en code, documenter et produire des visuels. Elle amplifie l'intention ; elle ne la remplace pas.

LLM (grand modèle de langage)

Un LLM est un modèle d'IA entraîné sur de très grands volumes de texte pour comprendre et produire du langage. Claude, GPT et Gemini sont des LLM. Ils raisonnent par probabilité : ils produisent la suite la plus plausible, ce qui explique leur fluidité et leurs erreurs.

Prompt

Un prompt est l'instruction donnée à un modèle d'IA. Un prompt efficace ressemble à un brief : rôle, contexte, objectif, contraintes, style, format de sortie, critères de qualité. Un prompt d'une ligne produit une réponse générique.

Prompt engineering

Le prompt engineering est la discipline qui structure les instructions données à un modèle d'IA pour obtenir des résultats fiables et reproductibles. En design, il consiste à écrire des prompts comme des spécifications, à les tester sur des cas réels et à les versionner.

Prompt design

Le prompt design est la conception de prompts comme des interfaces réutilisables par d'autres personnes : champs à remplir, exemples, garde-fous, documentation. Là où le prompt engineering est une technique, le prompt design est une pratique de design appliquée aux instructions.

Prompt système

Un prompt système est l'instruction permanente qui cadre le comportement d'un modèle pendant toute une conversation ou une tâche : rôle, règles, contraintes, format. Il se distingue du prompt utilisateur, qui porte la demande ponctuelle.

Agent (IA)

Un agent est un système d'IA capable d'enchaîner des actions pour atteindre un objectif : lire des fichiers, appeler des outils, écrire du code, vérifier un résultat. Un agent de code peut produire un prototype front-end réaliste à partir d'une spécification de design.

Token (IA)

Dans un modèle de langage, un token est une unité de texte (un mot ou un fragment de mot) que le modèle lit et produit. La taille du contexte d'un modèle et son coût se mesurent en tokens. À ne pas confondre avec les design tokens.

Hallucination

Une hallucination est une réponse fausse mais plausible produite par un modèle d'IA : un verbatim inventé, une statistique sans source, une fonction qui n'existe pas. Elle se prévient par un contexte précis, des critères de qualité explicites et une relecture humaine systématique.

RAG (génération augmentée par récupération)

Le RAG consiste à fournir au modèle, au moment de la requête, des documents pertinents extraits d'une base (documentation, design system, entretiens) pour qu'il réponde à partir de sources vérifiables plutôt que de sa seule mémoire. Il réduit les hallucinations et ancre les réponses dans votre contexte.

Fenêtre de contexte

La fenêtre de contexte est la quantité de texte qu'un modèle peut prendre en compte en une fois, mesurée en tokens. Elle détermine combien de documents, de transcriptions ou de code on peut lui soumettre. Les modèles récents acceptent des centaines de pages.

Fine-tuning

Le fine-tuning est l'entraînement complémentaire d'un modèle sur des données spécifiques pour spécialiser son comportement. Pour la plupart des usages design, un bon prompt système et du RAG suffisent ; le fine-tuning se justifie pour des volumes et des formats très stables.

Vibe coding

Le vibe coding désigne la pratique de produire du code par conversation avec un agent d'IA, en décrivant l'intention plutôt qu'en écrivant les instructions. Pour un designer, c'est un moyen de prototyper vite et de façon réaliste. Le résultat demande toujours une finition et une relecture.

llms.txt

Le fichier llms.txt est un fichier texte placé à la racine d'un site qui résume son contenu pour les modèles d'IA et les agents : qui, quoi, pages importantes, citation recommandée. Il complète le robots.txt (pour les robots d'indexation) et le sitemap (pour la liste des pages). Ce site en possède un.

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